Monday, December 15, 2014



Iskandar Abadi
Wednesday, June 25, 2014
INDOZA - Mengenal Sejarah perkembangan internet dan intranet menjadi bagian terpenting dalam perkembangan teknologi dan informasi di dunia. Pada jaman yang serba modern seperti sekarang ini kebutuhan akan informasi yang akurat adalah kebutuhan semua orang, Melalui internet dan intranet kita dapat mengakses semua informasi yang kita butuhkan secara lengkap dan praktis. Mulai dari berita, tutorial serta trik dan tips yang bermanfaat semua telah tersedia di internet dan intranet.  Namun di balik perkembangan internet seperti sekarang ini apakah anda tau tentang Sejarah lahirnya internet dan intranet ?? Nah pada kesempatan ini saya akan membahas hal tersebut dan simaklah ulasan berikut ini.

SEJARAH PERKEMBANGAN INTERNET
Pengertian internet (Interconnected-networking) adalah hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya. Dan berikut adalah sejarah perkembangan internet dari tahun ke tahun :
Sejarah Internet Dan Intranet secara umum
  • Internet pertama kali diciptakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. Tujuan di ciptakan internet pada waktu itu adalh untuk kebutuhan militer sebagai sarana penghubung komputer satu didaerah dengan komputer daerah lainnya agar dapat bertukar informasi dengan cepat.
  • Sejarah Internet berikutya pada tahun pada bulan Oktober 1972 Apranet sebagai pemegang proyek yang manangani pembuatan internet akhirnya memperkenalkan internet untuk kepentingan pendidikan yang ditujukan untuk non-militer dan menyatukan beberapa universitas negara Amerika sehingga membentuk suatu jaringan terpadu dan secara umum antara lain adalah universitas Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
  • Pada Tahun 1971 - Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas yang menjadikan sebuah sejarah internet dimana Apranet dapat membagi dua proyek antara internet militer dan non milter.
  • Di tahun 1972 - Network Working Group (INWG) di buat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, dan di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".
  • Di Tahun 1972 sampai 1974 - Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
  • Tahun 1973 - ARPANET ke luar Amerika Serikat dapat menjadi sebuah sejarah internet yang sangat penting dimana pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
  • Tahun 1974 - Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
  • Pada Tahun 1974 - Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
  • Tahun 1977 - Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
  • Tahun 1978 - Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
  • Tahun 1979 - Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
  • Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
  • Awal Tahun 1980-an - Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
  • Tahun 1982 - Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai di kembangkan lagi sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
  • Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
  • Tahun 1986 - Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
  • Tahun 1988 - Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. 
  • Tahun 1990 - Tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
  • Tahun 1992 - komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.
  • Tahun 1994 - Situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.
SEJARAH PERKEMBANGAN INTRANET
Pengertian intranet adalah istilah untuk koleksi jaringan komputer pribadi dalam sebuah organisasi. Sebuah intranet menggunakan teknologi jaringan sebagai alat untuk memfasilitasi komunikasi antara orang atau kelompok kerja untuk meningkatkan kemampuan berbagi data dan keseluruhan basis pengetahuan karyawan organisasi
Ide dari intranet pertama kali dibahas dalam artikel membahas keunggulan “sedikit Internets” untuk usaha di 1995 isu “Digital Berita dan Review.” Intranet menggunakan telah diperluas eksponensial sejak pertengahan kemudian dengan banyak perusahaan besar untuk mengambil keuntungan dari mereka. Walaupun awal intranet hanya terdiri dari beberapa ratus lusin atau halaman web, sebuah studi yang dirilis oleh Nielson Norman Group pada 2007 menunjukkan bahwa rata-rata Intranet saat ini terdiri dari 6 juta atau lebih halaman web.



10 bukti peradaban tinggi dari masa lampau di Indonesia


Siapa bilang teknologi Indonesia di masa lampau sangat tradisional dan tertinggal peradaban suku bangsa Maya , Aztec, Mesir dan lain lain. Teknologi Kuno Bangsa Indonesia yang Canggih - Di zaman dahulu kala, para nenek moyang kita sudah menemukan banyak penemuan yang terbilang canggih. Tetapi sayang sekali banyak orang Indonesia sendiri tidak menyadarinya. Kali ini Indonesiatop.blogspot akan menulis beberapa teknologi kuno nenek moyang Indonesia.

1. Borobudur: bukti kecanggihan teknologi dan arsitektur
 
Borobudur adalah candi yang diperkirakan mulai dibangun sekitar 824 M oleh Raja Mataram bernama Samaratungga dari wangsa Syailendra. Borobudur merupakan bangunan candi yang sangat megah.
Tidak dapat dibayangkan bagaimana nenek moyang kita membangun Borobudur yang demikian berat dapat berdiri kokoh dengan tanpa perlu memakukan ratusan paku bumi untuk mengokohkan pondasinya, tak terbayangkan pula bagaimana batu-batu yang membentuk Borobudur itu dibentuk dan diangkut ke area pembangunan di atas bukit.

Bahkan dengan kecanggihan yang ada pada masa kini, sulit membangun sebuah candi yang mampu menyamai candi Borobudur. Borobudur juga mengadopsi Konsep Fraktal.

Fraktal adalah bentuk geometris yang memiliki elemen-elemen yang mirip dengan bentuknya secara keseluruhan.

Candi borobudur sendiri adalah stupa raksasa yang di dalamnya terdiri dari stupa-stupa lain yang lebih kecil. Terus hingga ketidakberhinggaan. Sungguh mengagumkan nenek moyang kita sudah memiliki pengetahuan seperti itu. Bangunan Candi Borobudur benar-benar bangunan yang luar biasa.

2. Kapal Jung Jawa: Teknologi kapal raksasa

Jauh sebelum Cheng Ho dan Columbus, para penjelajah laut Nusantara sudah melintasi sepertiga bola dunia. Meskipun sejak 500 tahun sebelum Masehi orang-orang China sudah mengembangkan beragam jenis kapal dalam berbagai ukuran, hingga abad VII kecil sekali peran kapal China dalam pelayaran laut lepas.

Dalam catatan perjalanan keagamaan I-Tsing (671-695 M) dari Kanton ke Perguruan Nalanda di India Selatan disebutkan bahwa ia menggunakan kapal Sriwijaya, negeri yang ketika itu menguasai lalu lintas pelayaran di ”Laut Selatan”.

Pelaut Portugis yang menjelajahi samudera pada pertengahan abad ke-16 Diego de Couto dalam buku Da Asia, terbit tahun 1645 menyebutkan, orang Jawa lebih dulu berlayar sampai ke Tanjung Harapan, Afrika, dan Madagaskar.

Ia mendapati penduduk Tanjung Harapan awal abad ke-16 berkulit cokelat seperti orang Jawa. 'Mereka mengaku keturunan Jawa,' kata Couto, sebagaimana dikutip Anthony Reid dalam buku Sejarah Modern Awal Asia Tenggara.
Berdasarkan relief kapal di Candi Borobudur membuktikan bahwa sejak dulu nenek moyang kita telah menguasai teknik pembuatan kapal. Kapal Borobudur telah memainkan peran utama dalam segala hal dalam bahasa Jawa pelayaran, selama ratusan ratus tahun sebelum abad ke-13.

Memasuki abad ke-8 awal, kapal Borobudur digeser oleh Jung besar Jawa, dengan tiga atau empat layar sebagai Jung. Kata 'Jung' digunakan pertama kali dalam perjalanan biksu Odrico jurnal, Jonhan de Marignolli, dan Ibn Battuta berlayar ke Nusantara, awal abad ke-14.

Mereka memuji kehebatan kapal Jawa raksasa sebagai penguasa laut Asia Tenggara. Teknologi pembuatan Jung tak jauh berbeda dari karya kapal Borobudur; seluruh badan kapal dibangun tanpa menggunakan paku.

Disebutkan, jung Nusantara memiliki empat tiang layar, terbuat dari papan berlapis empat serta mampu menahan tembakan meriam kapal-kapal Portugis.
Bobot jung rata-rata sekitar 600 ton, melebihi kapal perang Portugis. Jung terbesar dari Kerajaan Demak bobotnya mencapai 1.000 ton yang digunakan sebagai pengangkut pasukan Nusantara untuk menyerang armada Portugis di Malaka pada 1513. Bisa dikatakan, kapal jung Nusantara ini disandingkan dengan kapal induk di era modern sekarang ini.

3. Keris: kecanggihan teknologi penempaan logam

Teknologi logam sudah lama berkembang sejak awal masehi di nusantara. Para empu sudah mengenal berbagai kualitas kekerasan logam. Keris memiliki teknologi penempaan besi yang luar biasa untuk ukuran masyarakat di masa lampau.
Keris dibuat dengan teknik penempaan, bukan dicor. Teknik penempaan disertai pelipatan berguna untuk mencari kemurniaan besi, yang mana pada waktu itu bahan-bahan besi masih komposit dengan materi-materi alam lainnya.

Keris yang mulanya dari lembaran besi yang dilipat-lipat hingga kadang sampai ribuan kali lipatan sepertinya akan tetap senilai dengan prosesnya yang unik, menarik dan sulit. Perkembangan teknologi tempa tersebut mampu menciptakan satu teknik tempa Tosan Aji ( Tosan = besi, Aji = berharga).
Pemilihan akan batu meteorit yang mengandung unsur titanium sebagai bahan keris, juga merupakan penemuan nenek moyang kita yang mengagumkan. Titanium lebih dikenal sebagai bahan terbaik untuk membuat keris karena sifatnya ringan namun sangat kuat.

Kesulitan dalam membuat keris dari bahan titanium adalah titik leburnya yang mencapai 60 ribu derajat celcius, jauh dari titik lebur besi, baja atau nikel yang berkisar 10 ribu derajat celcius.

Titanium ternyata memiliki banyak keunggulan dibandingkan jenis unsur logam lainnya. Unsur titanium itu keras, kuat, ringan, tahan panas, dan juga tahan karat.
Unsur logam titanium baru ditemukan sebagai unsur logam mandiri pada sekitar tahun 1940, dan logam yang kekerasannya melebihi baja namun jauh lebih ringan dari besi. Dalam peradaban modern sekarang, titanium dimanfaatkan orang untuk membuat pelapis hidung pesawat angkasa luar, serta ujung roket dan peluru kendali antar benua.

4. Benteng Keraton Buton: Arsitektur bangunan untuk pertahanan
User posted image
Di Buton, Sulawesi Tenggara ada Benteng yang dibangun di atas bukit seluas kurang lebih 20,7 hektar. Benteng yang merupakan bekas ibukota Kesultanan Buton ini memiliki bentuk arsitek yang cukup unik, terbuat dari batu kapur.

Benteng yang berbentuk lingkaran ini memiliki panjang keliling 2.740 meter. Benteng ini memiliki 12 pintu gerbang dan 16 pos jaga / kubu pertahanan (bastion) yang dalam bahasa setempat disebut baluara.

Tiap pintu gerbang (lawa) dan baluara dikawal 4-6 meriam. Jumlah meriam seluruhnya 52 buah. Pada pojok kanan sebelah selatan terdapat godana-oba (gudang mesiu) dan gudang peluru di sebelah kiri.
Letaknya pada puncak bukit yang cukup tinggi dengan lereng yang cukup terjal memungkinkan tempat ini sebagai tempat pertahanan terbaik di zamannya. Benteng ini menunjukkan betapa hebatnya ahli bangunan nenek moyang kita dalam membuat teknologi bangunan untuk pertahanan.

5. Si Gale gale: Teknologi Robot tradisional Nusantara

Orang Toba Batak Sumatra utara pada zaman dahulu sudah bisa membuat robot tradisional yang dikenal dengan sebutan si gale-gale. Boneka ini menguasai sistem kompleks tali yang dibuat sedemikian rupa. Melalui tali yang ditarik ulur inilah boneka itu dapat membungkuk dan menggerakan “tangannya” sebagai mana layaknya orang menari.

Menurut cerita, Seorang Raja dari Suku Karo di Samosir membuat patung dari kayu untuk mengenang anak satu-satunya yang meninggal dunia. Patung kayu tersebut dapat menari-nari yang digerakkan oleh beberapa orang. Sigale - gale dimainkan dengan iringan musik tradisional khas Batak.
Boneka yang tingginya mencapai satu setengah meter tersebut diberi kostum tradisional Batak. Bahkan semua gerak-geriknya yang muncul selama pertunjukan menciptakan kesan-kesan dari contoh model manusia.

Kepalanya bisa diputar ke samping kanan dan kiri, mata dan lidahnya dapat bergerak, kedua tangan bergerak seperti tangan-tangan manusia yang menari serta dapat menurunkan badannya lebih rendah seperti jongkok waktu menari.
Si gale-gale merupakan bukti bahwa nenek moyang kita sudah dapat membuat boneka mekanikal atau robot walau dalam bentuk yang sederhana. Robot tersebut diciptakan untuk dapat meniru gerakan manusia.

6. Pengindelan Danau Tasikardi, Banten : Kecanggihan Teknologi Penjernihan Air

Nenek moyang kita ternyata sudah mengembangkan teknologi penyaringan air bersih. Sekitar abad ke16-17 Kesultanan Banten telah membangun Bangunan penjernih air untuk menyaring air yang berasal dari Waduk Tasikardi ke Keraton Surosowan.
Proses penjernihannya tergolong sudah maju. Sebelum masuk ke Surosowan, air yang kotor dan keruh dari Tasik Ardi disalurkan dan disaring melalui tiga bangunan bernama Pengindelan Putih, Abang, dan Emas.

Di tiap pengindelan ini, air diproses dengan mengendapkan dan menyaring kotoran. Air selanjutnya mengalir ke Surosowan lewat serangkaian pipa panjang yang terbuat dari tanah liat dengan diameter kurang lebih 40 cm.

Terlihat sekali bahwa pada masa tersebut sudah mampu menguasai teknologi pengolahan air keruh menjadi air layak pakai.

Danau Tasik Ardi sendiri merupakan danau buatan. Sebagai situs sejarah, keberadaan danau ini adalah bukti kegemilangan peradaban Kesultanan Banten pada masa lalu.
Untuk ukuran saat itu, membuat waduk atau danau buatan untuk mengairi areal pertanian dan memenuhi kebutuhan pasokan air bagi penduduk merupakan terobosan yang cemerlang.

7. Karinding: Teknologi pengusir hama dengan gelombang suara

Ternyata nenek moyang dan leluhur kita mempunyai suatu alat musik tiup tradisional yang berfungsi sebagai hiburan sekaligus pengusir hama.

Alat musik dari Sunda ini terbuat dari pelepah kawung atau bambu berukuran 20 x 1 cm yang dipotong menjadi tiga bagian yaitu bagian jarum tempat keluarnya nada (disebut cecet ucing atau ekor kucing), pembatas jarum, dan bagian ujung yang disebut panenggeul (pemukul).

Jika bagian panenggeul dipukul, maka bagian jarum akan bergetar dan ketika dirapatkan ke rongga mulut, maka akan menghasilkan bunyi yang khas.

Alat ini bukan cuma untuk menghibur tapi juga ternyata berfungsi mengusir hama di kebun atau di ladang pertanian. Suara yang dihasilkan oleh karinding ternyata menghasilkan gelombang low decibel yang menyakitkan hama sehingga mereka menjauhi ladang pertanian.

Frekuensi suara yang dikeluarkan oleh alat musik tersebut menyakitkan bagi hama tersebut, atau bisa dikatakan frekuensi suaranya melebihi dari rentang frekuensi suara hama tersebut, sehingga hama tersebut akan panik dan terganggu konsentrasinya.
Kecanggihan Karinding sebagai bukti bahwa nenek moyang kita sejak dulu sudah mampu menciptakan alat yang menghasilkan gelombang suara. Ini adalah alat mengusir hama yang aman bagi lingkungan. Dibutuhkan perhitungan yang teliti untuk menciptakan alat musik seperti itu.

8. Rumah Gadang: Arsitektur Rumah Aman Gempa

Para nenek moyang orang Minang ternyata berpikiran futuristik alias jauh maju melampaui zamannya dalam membangun rumah. Konstruksi rumah gadang ternyata telah dirancang untuk menahan gempuran gempa bumi.

Rumah gadang di Sumatera Barat membuktikan ketangguhan rekayasa konstruksi yang memiliki daya lentur dan soliditas saat terjadi guncangan gempa hingga berkekuatan di atas 8 skala richter.

Bentuk rumah gadang membuat Rumah Gadang tetap stabil menerima guncangan dari bumi. Getaran yang datang dari tanah terhadap bangunan terdistribusi ke semua bangunan.
Rumah gadang tidak menggunakan paku sebagai pengikat, tetapi berupa pasak sebagai sambungan membuat bangunan memiliki sifat sangat lentur.
Selain itu kaki atau tiang bangunan bagian bawah tidak pernah menyentuh bumi atau tanah. Tapak tiang dialas dengan batu sandi.

Batu ini berfungsi sebagai peredam getaran gelombang dari tanah, sehingga tidak mempengaruhi bangunan di atasnya. Kalau ada getaran gempa bumi, Rumah Gadang hanya akan berayun atau bergoyang mengikuti gelombang yang ditimbulkan getaran tersebut
Darmansyah, ahli konstruksi dari Lembaga Penanggulangan Bencana Alam, Sumatera Barat menyebutkan, dari sisi ilmu konstruksi bangunan rumah gadang jauh lebih maju setidaknya 300 tahun dibanding konstruksi yang ada di dunia pada zamannya.

9. Tempe: Pemanfaatan bioteknologi untuk makanan
 
Tempe merupakan hasil bioteknologi sederhana khas Indonesia. Nenek moyang bangsa Indonesia telah menggunakan Rhizopus untuk membuat tempe dari kedelai. Semua ini adalah penggunaan mikroba atau mikroorganisme pada tingkat sel untuk tujuan pangan.

Sebenarnya mengolah kedelai dengan ragi juga dilakukan di negara lain seperti China, Jepang, India, dll. Tetapi yang menggunakan Rhizopus hanya di Indonesia saja. Jadi kemampuan membuat tempe kedelai adalah penemuan orang Indonesia.

Tempe sudah dikenal sejak berabad-abad lalu di Nusantara. Dalam bab 3 dan bab 12 manuskrip Serat Centhini dengan seting Jawa abad ke-16 telah ditemukan kata 'tempe'.
Kini, tempe sudah merambah manca negara, tidak saja karena rasa dan aromanya, namun juga karena kandungan gizinya. Penemuan tempe adalah sumbangan nenek moyang kita pada seni masak dunia.

10. Pranata Mangsa: Sistem penanggalan musim bukti kepandaian ilmu astronomi nenek moyang kita

Seperti kebudayaan-kebudayaan lain di dunia, masyarakat asli Indonesia sudah sejak lama menaruh perhatian pada langit. Pengamatan langit digunakan dalam pertanian dan pelayaran.

Dalam masyarakat Jawa dikenal pranatamangsa, yaitu peramalan musim berdasarkan gejala-gejala alam, dan umumnya berhubungan dengan tata letak bintang di langit.

Menurut Daldjoeni di bukunya 'Penanggalan Pertanian Jawa Pranata Mangsa', Pranata Mangsa tergolong penemuan brilian. Kompleksitasnya tak kalah bobot dari sistem penanggalan yang  ditemukan bangsa Mesir Kuno, China, Maya, dan Burma. Lebih-lebih jika dibandingkan dengan model Farming Almanac ala Amerika, Pranata Mangsa jauh lebih maju.

Meskipun teknologi sudah semakin canggih seperti sekarang ini, penerapan perhitungan pranata mangsa masih relevan. Hal itu dikarenakan nenek moyang kita dulu mempelajari gejala-gejala alam seperti musim hujan/kemarau, musim tanaman berbunga/berbuah, posisi rasi bintang, pengaruh bulan purnama, dan sebagainya. Dengan mempelajari gejala-gejala alam tersebut nenek moyang kita dapat lebih menghargai kelestarian alam.

Sebenarnya masih banyak teknologi-teknologi yang digunakan nenek moyang kita yang tidak dituliskan disini.

Dari penemuan-penemuan itu sebenarnya sejak dulu bangsa Indonesia sudah mampu menguasai teknologi canggih di zamannya maka tidak pantas lah bila kita menyombongkan diri sebagai generasi sekarang bila kita tidak menghargai dan mengapresiasi leluhur kita.

Nenek moyang kita telah berhasil membangun candi-candi yang sangat indah arsitekturnya dan bertahan ratusan tahun.
Nenek moyang kita juga membangun armada laut yang telah mengarungi samudra luas.

Nenek moyang kita juga telah menemukan benda-benda yang tebilang sederhana tapi banyak manfaatnya.

Itu semua bukti bahwa nenek moyang kita sangat cerdas. Penjajahlah yang telah membuat kita lemah dan kurang percaya diri. Karena itu, setelah menjadi bangsa yang merdeka kita harus dapat bangkit kembali untuk mensejajarkan diri dengan bangsa lain yang telah maju. 


Sumber: http://kotakhitamdunia.blogspot.com/2012/01/10-teknologi-tercanggih-kuno-bangsa.html#ixzz1lPT5UzIX
 MODUL MACROMEDIA FLASH MX DAN ANIMASI KARTUN

Area Kerja Macromedia Flash MX
Area gambar di Flash MX terdiri atas enam bagian, yaitu Menu, Stage, Timeline, Toolbox, Panels, dan Properties.


Panels

• Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash. Misalnya, klik menu File, Save berfungsi untuk menyimpan dokumen.
• Stage adalah dokumen atau layar yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam Flash.
• Timeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengkontrol objek yang akan dianimasikan.
• Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (stage) dan timeline.
• Panels, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dan objek atau animasi secara cepat dan mudah.
• Properties, fungsinya sama dengan Panels, hanya saja Properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi, dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dan objek, animasi, frame dan komponen secara langsung.
Memanfaatkan Ruler, Grid Dan Guide
a. Menggunakan Ruler
Untuk memunculkannya klik View > Rulers.
Ruler ditampilkan disepanjang sisi kiri dan atas dokumen pada stage. Ketika Anda memindah satu atau sekelompok objek pada Stage, Flash akan menampilkan sebuah garis pada ruler untuk menunjukkan posisi elemen tersebut.

b. Menggunakan Grid
Grid tampil pada dokumen sebagai serangkaian garis di belakang bidang kerja pada semua scene. Klik menu View > Grid , pilih ShowGrid. Grid ini membantu desainer dalam penempatan objek dalam scene, objek-objek yang ada juga dapat terkunci pada grid sehingga membantu Anda menempatkan sebuah objek pada lokasi tertentu. Caranya klik menu View > Grid, pilih Snap to Grid.
c. Menggunakan Guide
Guide (garis pandu) berguna membantu dalam menggambar dan menyusun penempatan objek-objek pada Stage dengan presisi tinggi. Klik menu View > Guides, pilih menu Show Guides. Flash MX juga dapat memaksa semua objek yang Anda geser atau Anda buat menjadi lengket pada guide yang terdekat bila Anda mengaktifkan efek snap to guide. Bila Anda mematikan / menonaktifkan efek snap to guide maka Flash MX tidak lagi melakukan “pemaksaan”. Klik menu View> Guides, pilih menu Snap to Guides.

Membuat Dokumen Baru
Dokumen Flash disimpan dalam file dengan ektensi .FLA dan sebelum bekerja dengan flash sebaiknya mengatur ukuran, frame rate, warna latar belakang, dan properti-properti lainnya untuk dokumen baru tersebut, gunakanlah kotak dialog Document Properties.
Untuk membuat dokumen baru sekaligus mengatur propertinya:
1. Klik File > New, klik menu Modify > Document


2. Kotak dialog Document Properties akan muncul, lalu lakukan setting pada pilihan-pilihan berikut ini:
Ukuran Stage dalam satuan pixel, di dalam kotak teks masukkan nilai Width (lebar) dan Height (tinggi). Ukuran default 550x 400 pixels; sedang ukuran minimum adalah 1 x 1, dan ukuran maksimum adalah 2880 x 2880 pixels.
Tombol Contents berguna mengatur ukuran Stage sehingga ruang di semua sisi menjadi sama.
Pada Frame Rate, ketik angka frame animasi yang akan ditampilkan setiap detik. Untuk nilai default adalah 12 fps (frame per second)
Untuk membuat dokumen baru berdasarkan template yang telah disediakan oleh Flash MX:
1. Klik menu File > New from Template.
2. Pilih daftar kategori pada kotak kategory list di dalam kotak dialog new document, lalu klik dokumen yang Anda inginkan.
3. Klik OK.
Menyimpan Dokumen Flash MX
Lakukan salah satu langkah berikut:
• Klik menu File > Save, untuk menyimpan dokumen yang sedang Anda kerjakan.
• Klik menu File > Save As, untuk menyimpan dokumen yang sedang Anda buka ke lokasi lain atau ke nama file yang lain.
Untuk menyimpan dokumen ke dalam format Flash :
1. Klik menu File> Save As.
2. Ketik nama file dan tentukan lokasi penyimpanan file.
3. Pilih Flash Document dari menu pop-up Format.Flash MX akan memberi peringatan jikamovie mengandung content yang tidak bisa disimpan ke dalam format Flash MX.
4. KIik Save.
MODUL 2
DRAWING & PAINTING

Untuk membuat objek gambar pada Flash dapat dilakukan dengan dua cara yakni objek yang dibuat oleh Flash sendiri dan objek yang dapat diimpor dari luar. Untuk objek yang dibuat melalui Flash menggunakan tool gambar dasar seperti Line, Oval, dan kotak
Tool Gambar dan Warna
Dalam kotak Toolbox terdapat berbagai perangkat yang berfungsi menggambar, memberi warna, memilih dan memodifikasi objek. Penjelasan masing-masing perangkat adalah sebagai berikut:


Perangkat Fungsi
Arrow untuk memilih Objek
Brush berfungsi seperti kuas untuk mencat suatu objek
Free Transform untuk mengubah dan memodifikasi bentuk objek, bisa berupa pembesaran/pengecilan ukuran objek, pemutaran objek, dan lain-lain
Fill Transform untuk mengatur ukuran, tengah, arah dan warna gradasi atau bidang.
Ink Bottle untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada objek.
Subselect untuk memilih titik-titik pada suatu objek atau garis.
Line untuk membuat garis.
Lasso untuk memilih sebagian dari objek atau bagian tertentu dan objek.
Pen untuk menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva.
Text untuk menulis teks.
Oval untuk membuat lingkaran atau bulat.
Rectangle untuk membuat persegi atau kotak.
Pencil untuk menggambar garis-garis bebas dari bentuk seperti yang dilakukan oleh pensil biasa.garis di pinggir objek (stroke).
Paint Bucket untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada suatu bidang (fill).
Eyedropper untuk mengidentifikasikan warna atau garis dalam sebuah objek.
Eraser untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
Dasar Drawing
Belajar menggambar menggunakan Flash MX adalah sangat mudah karena tersedia banyak tool-tool menggambar yang dapat dimanfaatkan secara maksimal. Dalam workshop ini kita akan menggunakan lebih banyak tool gambar rectangle dan cycle.
1. Buka Macromedia Flash MX pada komputer anda.
2. Pada bagian layer, ubah nama layer menjadi “bg”
3. Kemudian ambil gambar dari CD dengan cara File > Import (lalu pilih d:/source/scary.gif)
4. Buat layer baru lagi (Insert > Layer) dan ubah namanya menjadi “gbr_utama”
5. Untuk mempermudah agar “bg” tidak terpilih sewaktu menggambar, kunci layer dengan mengklik icon kunci di layer.
6. Kemudian dilakukan proses menggambar dengan mengklik “rectangle tools”, pada bagian color fill ubah menjadi No Color. Letakkan gambar kotak pada posisi kepala.


7. Untuk memulai merapikan gambar klik “Arrow Tools” dan arahkan pada posisi tengah pada garis bagian atas kotak. Untuk memudahkan proses gambar tekan icon “show layer as outline”. Untuk membuat sudut-sudut gambar tekan Ctrl lalu drag untuk membentuk sudut-sudut rambut, lihat gambar di bawah ini:
8. Masih menggunakan Arrow, rapikan garis-garis yang kita buat tadi tetapi jangan menekan tombol Ctrl agar garis yang pilih akan melengkung untuk mempercantik hasil gambar.
9. Lakukah hal yang sama untuk menggambar bagian tubuh lainnya.


PAINTING
Dalam kegiatan mewarnai digunakan beberapa tool yakni Paint bucket tool (K) untuk mewarnai isi dari shape, Ink Bottle tool (S) untuk membuat stroke atau sisi luar dari shape, dan Fill transform Tool (F) untuk mengatur pewarnaan gradasi dalam shape.


Mewarnai rambut (ikuti arahan instruktur)
1. Pada panel Mixer ubah menjadi linier dan cmapur dua warna yaitu oranye dan hijau.
2. Klik “Paint bucked tools” dan warnai pada bagian rambut lihat gambar.
3. Klik “Fill transform tools” dan edit warna rambut hingga campuran dua warna lebih matang dan terlihat seperti gambar dibawah ini:

Mewarnai Kulit dan Baju
1. Sekarang kita akan menggambar kulit kartun, arahkan mouse ke panel mixer ubah warna gabungannya menjadi coklat muda dengan warna lebih muda menyerupai kulit manusia.
2. Klik “Paint bucked tools” dan beri warna pada wajah dan kulit yang lainnya lihat gambar di bawah ini:
3. Lakukan hal yang sama pada bagian baju kemudian klik “fill transform tools” dan edit warna kulit, baju hingga terlihat seperti gambar dibawah ini

Penggunaan Color Mixer & Color Swatches
Dalam mewarnai objek, panel Color Mixer ini sangat penting sekali digunakan karena membuat pewarnaan objek lebih baik. Untuk menggabungkan beberapa warna menjadi tergabung dalam satu group misalkan Biru dan Merah, kita menggunakan swatch.
Untuk membuat swatch lakukan hal ini:
1. Klik Fill Color lalu pilih swatch yang Anda inginkan.
2. Setelah terpilih Anda bisa memilih paduan warna untuk setiap swatch.
3. Jika anda sudah yakin simpan dengan cara klik icon disebelah kanan atas color mixer lalu pilih Add Swatch. Paduan warna yang sudah dibuat akan tersimpan dalam kotak warna Flash MX.
Bekerja dengan Shapes
Dalam membuat objek (shapes) Macromedia flash MX menyediakan dua bagian objek yakni stroke dan fill. Stroke adalah bagian luar yang mengeliling fill, dan dapat dipisahkan dengan menggunakan tool arrow.


Stroke color
Fill Color
Beberapa teknik yang sering digunakan dalam membuat animasi:
Modify > Shape > convert line to fill
Berguna untuk merubah garis menjadi fill dan menjadikan garis bisa dipertebal maupun dipertipis sesuai objek gambar. Fungsi ini banyak digunakan untuk membuat efek bayangan maupun efek 3 Dimensi.
Modify > Shape > Expand Fill
Berguna memperbesar ataupun memperkecil objek menggunakan perintah yang tersedia sehingga ukuran yang diinginkan lebih akurat. Pada kotak dialog yang muncul pilih Distance (ukuran dalam pixel yang dipilih), Expand (untuk memperlebar shapes) dan Inset (untuk memperkecil shapes)
Modify > Shape > Soften Fill Edges
Berguna memperhalus atau membuat efek blur disekitar shapes. Pada kotak dialog yang muncul pilih Distance (ukuran dalam pixel yang dipilih), Number of steps (untuk membuat berapa banyak efek kurva yang diinginkan dibuat), Expand (untuk memperlebar shapes) dan Inset (untuk memperkecil shapes)
Mengambar Bayangan
1. Buat layer baru (Insert > Layer) beri nama layer menjadi “bayangan” dan letakkan di bawah layer “tubuh”.
2. Seleksi seluruh gambar rambut dan tubuh setelah terseleksi seluruhnya klik kanan dan copy.
3. Klik layer “bayangan” kemudian klik kanan pada stage pilih “paste in place” kemudian pilih “Paint Bucket tools” dan pilih warna fill dengan warna hitam. Lihat gambar disamping ini:
Membuat Background
1. Ubah warna stage menjadi hitam dari panel properties
2. Buat layer baru di bawah layer bayangan dan beri nama “background”.
3. Klik Oval Tools, gambar bulatan dengan ukuran lebih besar dari gambar kartun atau lihat gambar ini:
4. Seleksi lingkaran yang baru kita buat dan klik Modify > Shape > Soften Fill Edges, akan muncul kotak dialog baru seperti yang terlihat pada gambar. Isi distanced : 50 px dan Number of steps: 5 dan klik OK.


MODUL 3
MEMBUAT ANIMASI
Terdapat dua metode yang digunakan untuk membuat animasi di Flash yakni tweened animation dan frame-by-frame animation. Dengan tweened animation, kita membuat frame awal animasi dan frame akhir animasi dan flash membuat sendiri animasi antar frame. Sedangkan animasi frame by frame membuat animasi dengan cara membuat gerakan satu persatu di setiap framenya..
MEMBUAT ANIMASI KARTUN
Dalam workshop ini kita akan membuat beberapa gerakan-gerakan dasar tokoh kartun, prinsip animasi yang dibuat ini dapat dikembangkan untuk kebutuhan animasi yang lebih kompleks.

a. Membuat animasi Mata

1. Lakukan pemilihan pada gambar mata, lalu cut dan buat layer baru (Insert > Layer), ganti nama layer menjadi “mata”.
2. Buat keyframe pada timeline “10” hapus gambar mata, buat garis melengkung seperti mata terpejam.
3. Copy keyframe pada timeline “1”, dan letakkan di timeline “13”.
4. Copy kembali keyframe pada timeline “10”, pastekan di timeline “20”. (posisi mata terpejam).
5. Copykan kembali timeline “13” letakkan di di timeline “23”.
6. Copykan kembali timeline “20” pastekan di timeline “30”.
7. Copykan kembali timeline “23”, pastekan di timeline “33”
8. Buat keyframe di time line “40”, lalu perbesar gambar mata, seolah-olah mata melebar. Pada keyframe di timeline “40” buat tweenmotion. Begitu juga di antara 33-40 buat tweenmotion.
b. Membuat animasi Alis


1. Lakukan pemilihan pada gambar alis, lalu cut dan buat layer baru (Insert > Layer), ganti nama layer menjadi “alis”. Klik paste untuk memunculkan gambar alis, atur penempatan alis.
2. Buat keyframe pada timeline “10” atur alis agar mengikuti gerakan mata terpejam.
3. Copy keyframe pada timeline “1”, dan letakkan di timeline “13”.
4. Copy kembali keyframe pada timeline “10”, pastekan di timeline “20”. (alis mengikuti posisi mata terpejam).
5. Copykan kembali timeline “13” letakkan di di timeline “23”.
6. Copykan kembali timeline “20” pastekan di timeline “30”.
7. Copykan kembali timeline “23”, pastekan di timeline “33”
8. Buat keyframe di time line “40”, lalu buat gambar alis disesuaikan dengan mata yang membesar.
c. Membuat Animasi Rambut (Shape Tween)
Animasi yang akan diterapkan di rambut ini adalah rambut bergoyang-goyang dari sejak awal tokoh kartun dimunculkan.
1. Pilih bagian rambut dari gambar kartun, lalu klik kanan dan pilih cut. Kemudian buat layer baru (Insert > Layer) dan ganti nama menjadi “rambut”.
2. Buat keyframe pada timeline “5” lalu buat keyframe lagi pada timeline “10”, pada timeline ini ubah garis-garis rambut seperti efek memanjang, memendek, melengkung. Lalu buat efek “shape tween”, mulai dari timeline 5-10 diblok lalu klik kanan dan pilih “shape tween”.
3. Lalu blok kembali timeline5-10, klik kanan pilih copy, dan paste-kan mulai dari timeline 11-105.

MODUL 4
MEMBUAT EFEK TEKS SCARY BOY

Membuat Judul Animasi
1. Buat layer baru dan letakkan pada layer yang paling atas dan beri nama “teks”
2. Klik “text tools” dan tuliskan pada stage tulisan “Scary Boy” dengan jenis font FatMarker.
3. Klik teks dan pilih “Modify > Break Apart” (Ctrl+B) sebanyak 2x dan beri warna seperti gambar di bawah ini (gunakan color mixer):
Membuat efek memiliki garis di sekeliling teks
1. Copy tes tersebut dan buat layer baru di bawah layer teks kemudian klik kanan pada stage dan pilih “paste inplace”.
2. Klik menu “Modify > Shape > Shoften Fill Edges” dan buat nilainya menjadi seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini:
4. Ubah warnanya seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini dengan warna kuning dan hijau.
5. Lakukan hal yang sama dan untuk latar belakangnya dengan warna hijau muda dan merah dan untuk ukuran Distance 5 dan untuk Number of steps 1 lihat gambar dibawah ini
Membuat Efek Animasi
Membuat animasi teks pada animasi scary boy.
1. Setelah tokoh kartun selesai dengan aksi ketakutannya, muncul teks dari atas menuju ke bawah gambar. (Muncul dengan ukuran besar kemudian menjadi normal dan ditempatkan di bagian bawah tokoh kartun).
2. Pada layer “teks” di timeline “40” tempatkan teks di luar bagian atas stage, dengan ukuran besar.
3. Buat keyframe pada timeline “55”, dan pindahkan teks ke bagian bawah dan di dalam stage, dan atur ukuran sesuai gambar tokoh kartun. Lalu klik kanan pilih “tween motion”. Buat juga di timeline 40-55, tween motion.
4. Pada timeline “58” buat keyframe dan ubah ukuran teks menjadi diperbesar, dan buat juga tween motion.
5. Pada timeline “60”, buat keyframe dan teks seperti timeline “55”. Buat tween motion.
6. Pada timeline “63” buat keyframe dan ubah ukuran teks menjadi diperbesar, dan buat juga tween motion.
7. Pada timeline “65”, buat keyframe dan teks seperti timeline “60”. Buat tween motion.
8. Pada timeline “68”, buat keyframe dan teks diperbesar 1,5 x dari ukuran semula, kemudian buat tween motion lagi.
9. Pada timeline “70”, buat keyframe dan teks diperbesar lagi dari ukuran sebelumnya, kemudian buat tween motion lagi.
10. Kemudian akan muncul efek teks menghilang disertai dengan garis lurus dengan cahaya seperti warna teks. Pada timeline “73” buat keyframe lalu perkecil teks dengan ukuran seperti gambar berikut:
Membuat Efek Cahaya Teks
Efek ini dibuat agar muncul efek cahaya pada saat teks mengecil dan memanjang dan meneruskan efek teks di atas.
1. Buat layer baru (insert > layer), dan beri nama “cahaya teks”, buat keyframe pada timeline”73” dan buat garis dengan warna sesuai warna campuran teks di atas.
2. Buat keyframe pada timeline “78” lalu tarik garis yang dibuat makin memanjang lalu buat tween motion.
3. Buat keyframe pada timeline “80” lalu buat garis pada frame 78 menghilang.

MODUL 5
MEMASUKAN SUARA

Setelah selesai membuat animasi, kita akan memasukkan suara sehingga kartun kita kelihatan lebih hidup. Suara dan musik yang ingin dimasukkan dalam workshop ini sudah disediakan terlebih dahulu di dalam folder kerja anda.
Memasukkan suara
1. Buat layer baru dan letakkan dipaling atas beri nama “sound”.
2. Klik file > import > pilih file suara yaitu sound_01 >OK.
3. Klik keyframe 1 pada layer sound dan ubah pada bagian sound yang berada pada panel properties menjadi Sound_01, lihat gambar di bawah ini:
Mengedit suara
Untuk langkah di atas kita melakukan impor suara dan suara yang dihasilkan terlalu panjang, untuk memotong suara flash dapat melakukannya seperti di bawah ini:
1. Klik keyframe satu pada layer Sound dan lihat pada properties di bagian efek, lalu klik edit, kotak dialog akan muncul. Lalu edit suara yang anda inginkan.
2. Jika suara sudah selesai diedit klik OK

Memasukkan Suara 2
1. Buat layer baru di atas layer “Sound” dan beri nama “Sound2” buat keyframe pada frame 105.
2. Import suara File > import > Sound_02
3. Klik keyframe 105 pada layer sound_2 dan pada panel properties pada bagian sound pilih Sound_02